C++Guns – RoboBlog

06.02.2017

cs_max_2019

Filed under: — Thomas @ 12:02

cs_max_2019

cs_max ist eine rush Map. Das Gameplay soll erhalten bleiben. Mit css Texturen auf hübschen und mehr Spass einbauen.

Ideenkiste:

  • Map generell etwas größer machen.
  • Zerstörbare Kisten aus Holz
  • Waffenregal statt Waffe auf dem Bogen liegen zu lassen
  • Mehr Möbel/ Inneneinrichtung
  • Einen Stacheldraht Zaun oben auf die umringende Mauer, damit man sich da nicht mehr hinstellen kann
  • Hosti Kiste für Bots zugänglich machen
  • Bombe statt Hostie? Lieber Hostie. Ist ja nur ein Büro, keine Cloud.
  • Eingangstür Angle auf der anderen Seite damit Hostie besser raus kommen
  • Lichtschalter?
  • Klo einbauen? Oder verhindert das nur den "Rush"-Spass?
  • Strassenlaternen
  • Lebenserhaltende Pfütze?
  • Einseitig durchschaubares Fenster?

Map 0_de_office Viele Gegenstände/Inneneinrichtung

08.01.2019
Habe mir die ganzen Texturen von office angesehen. Wie die Inneneinrichtung aufgebaut sind. Die ganzen Wände, Tapeten, Deckenverkleidungen, Teppiche. Aussenwände, Verzierungen, die Garage u.s.w. Bis ich dann festgestellt hab, dass mir office garnicht vom aussehen her gefällt. Die Map ist super! Keine Frage. Spielt sich toll. Aber kann besser aussehen.
Ich hätte gern irgendein sauberes Büro. Keine herunter gekommenen Wände. Viel größere Räume. Hell und freundlich. Aber so Maps und Texturen gibt es irgendwie gar nicht. Immer ist alles schäbig. Und so steril wie in HL1 muss es ja auch nicht sein.
Mir ist dann wieder de_blue eingefallen, das ist ganz gut. Viele helle saubere Texturen. Sogar eine Couch und Topfpflanzen.
Habe auch schön Pläne zur Empfangstheke. Halb rund, leicht erhöht. In einem viel größeren Raum. Seitlich (Akten)Schrank. Das sollte klappen.

03.01.2019
Die Grundfläche der originalen Map beträgt 1568x2240. Ich möchte sie etwas größer machen. Damit man nicht so das Gefühl hat gefangen zu sein. Eine Kiste ist etwa 64 Einheiten breit. Um diese Zahl werde ich die Gänge um die Map herum verbreitern.
Da man im Hammer Editor keine Übersicht meht hat, wenn die gesamte Map geladen ist, werde ich sie in mehreren Abschnitten entwickeln. Erstmal die Häuser und den Freiraum dazwischen in einzelne Dateien legen. Das eine Haus mit den unterschiedlichen Ebenen ist auch im Editor schwer einzusehen. Hier werde ich pro Ebene eine weitere Datei erstellen.
Das klingt nach einem Plan ;)
Ich muss mir auch Gedanken um die Texturen machen. Ehr schnieke sauber wie ein wissenschaftlichen Büro, oder lieber ein verlassenes Gebäude welches vermodert?
Büro. Die von de_office_lethal sind doch toll. Zum Glück kann man die aus der bsp extrahieren. Wally, WINBSPC, BSPviewer, crafty, BSPtwoMAP um ein paar Programme zu nennen.

02.01.2019
Der Versuch die original cs_max Map zu disassemblen um sie als de Map umzubauen funktioniert im Prinzip. Allerdings kommt aus dem Disassembler nur unbrauchbares heraus. Ich musste einige Stunden Arbeit investieren um LEAKs zu finden und die meisten Fenster neu bauen. Jeder Block in der Map wird durch den disassemblier Vorgang in 6 Flächen zerlegt. Es werden etliche Fehler angezeigt. Letztendlich konnte ich sie aber neu compilieren und auch spielen, allerdings nicht mit Bots. Da stürzt CS wohl sofort ab.
Naja, ich will die Map eh komplett neu machen.

31.12.2018
Als erstes erfolgt eine Analyse der Map. Sie ist sehr klein, aber dennoch wird sie oft gespielt. Es zeigt sich, dass es sehr viele Möglichkeiten gibt die Map zu durchlaufen. Dazu habe ich in einee Übersicht grob alle Wege eingezeichnet. Die gestrichelten Linien sind "Einbahnstrassen" oder nur Sicherverbindungen. Die grüne Linie verläuft eine Etage höher.
Noch mehr mögliche Wege einzubauen macht keinen Sinn. Das ist auch oft der Fehler bei anderen, veränderten, Maps. Irgendwo außen wird noch ein Umweg eingebaut, der einfach nie durchlaufen wird. Dort versteckt sich mal ein Bot und man findet ihn nicht. Das trübt den Spass.

csmax_path

Die eingezeichneten Wege sehen auf den ersten Blick ziemlich komplex aus. Aber man kann sie zu einem Graph zusammenfassen. Dies habe ich in dem nächsten Bild einmal versucht. Dickere Striche bedeuten, dass hier mehrere Wege zusammengefasst wurde. Dünnere, dass es länger dauert den Path zu durchlaufen.

csmax_graph

Die Map sieht ziemlich symmetrisch aus. Und man kann schnell von einem Ort zum anderen gelangen.

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